Especiales


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La sangre es la vida(Sb) Ver la ficha de La sangre es la vida

[PZO1117]

A 1° nivel, puedes obtener sustento de la sangre de quienes han fallecido recientemente. Como acción estándar, puedes beber la sangre de una criatura que haya muerto en el último minuto. La criatura debe ser corporal, de por lo menos tu mismo tamaño, y debe tener sangre. Esta aptitud te cura 1d6 pg y te alimenta como si hubieras tomado una comida completa. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a Toque de la tumba.

Ladrido(Sb) Ver la ficha de Ladrido

[PZO1112]

Uando un sabueso yeth aúlla o ladra, todas las criaturas que no son ajenos malignos y se encuentren en una expansión de 300 pies (90 m) de radio deben tener éxito en una salvación de Voluntad CD 12 o quedan despavoridos durante 2d4 asaltos. Este es un efecto sónico enajenador y de miedo. Tenga éxito o no la salvación, una criatura es inmune al ladrido del mismo sabueso durante 24 horas. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Ladrón de armas(Ex) Ver la ficha de Ladrón de armas

[PZO1118]

Un Pícaro con este talento puede llevar a cabo una prueba de Juego de manos en lugar de una prueba de maniobra de combate cuando intenta desarmar a un oponente.

Ladrón de conjuros(Sb) Ver la ficha de Ladrón de conjuros

[PZO1129]

El arcanista puede robar un conjuro que afecte a una criatura gastando 1 punto de su Reservorio arcano. Si la criatura no es voluntaria, debe superar una tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo para robar el conjuro; el objetivo puede intentar un tiro de salvación de Voluntad para negar el efecto. El arcanista puede especificar un conjuro que afecte al objetivo, pero si se equivoca o no sabe qué conjuros afectan al objetivo, el conjuro robado se determina al azar de entre aquellos que afecten al objetivo. Si tiene éxito, el efecto del conjuro se transfiere al arcanista, afectándole hasta que termine la duración. A menos que el efecto normalmente permita un nuevo tiro de salvación durante su duración (por ejemplo, al final de cada asalto), esta aptitud no permite al arcanista un tiro de salvación contra él. El arcanista no puede usar esta aptitud para robar un conjuro con alcance personal o con una duración permanente. El arcanista debe poseer la hazaña de Remiendaconjuros para elegir esta hazaña.

Ladrón de cuerpos(Sb) Ver la ficha de Ladrón de cuerpos

[PZO1112]

Como acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad, un devorador de intelecto puede reducir su tamaño, reptar hasta la boca de una criatura indefensa o muerta y excavar en el cráneo de la víctima para devorar su cerebro. Esto es un intento de golpe de gracia que inflige 8d4+3d6+8 pg de daño. Si la víctima muere (o ya estaba muerta), el devorador de intelecto usurpa el control del cuerpo y puede usarlo como si fuera suyo, como si controlase al objetivo mediante el conjuro Dominar monstruo. El devorador de intelecto tiene acceso total a todas las aptitudes defensivas y ofensivas del anfitrión excepto la capacidad de lanzar conjuros y las aptitudes sortílegas (aunque puede utilizar las suyas propias). Un cuerpo anfitrión no puede llevar muerto más de 1 día para que esta aptitud funcione, e incluso los cuerpos ocupados con éxito se descomponen hasta ser inservibles en 7 días (a menos que este tiempo se prolongue mediante Apacible descanso). Mientras el devorador de intelecto ocupa el cuerpo, conoce (y puede hablar) los idiomas conocidos por la víctima, e información básica acerca de su identidad y personalidad, aunque no posee recuerdos específicos o conocimientos. El daño causado al cuerpo del anfitrión no daña al devorador de intelecto, y si el cuerpo muere, emerge de él y queda atontado durante 1 asalto. Revivir a los muertos no puede restablecer a una víctima de esta aptitud, pero Resurrección o magia más poderosa sí.

Ladrón de los dioses(Sb) Ver la ficha de Ladrón de los dioses

[PZO1115]

A 8° nivel, cuando llevas a cabo una prueba de Inutilizar mecanismo o de Juego de manos, puedes repetirla y quedarte con el resultado más alto. Usar esta aptitud es una acción gratuita. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8° nivel y 1 vez adicional al día por cada 2 niveles a partir del 8°.

Ladrón invisible(Sb) Ver la ficha de Ladrón invisible

[PZO1110]

A 9° nivel, el bribón arcano puede volverse invisible, como si estuviera bajo los efectos de Invisibilidad mayor, como acción gratuita, y permanecer invisible tantos asaltos por día como su nivel de bribón arcano. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a su nivel de lanzador, y los asaltos no tienen por qué ser consecutivos.

Lanza astillada(Sb) Ver la ficha de Lanza astillada

[PZO1117]

Como acción estándar, puedes crear una Lanza corta de madera apropiada para tu tamaño, que se arroja a sí misma como ataque a distancia contra un objetivo a 100 pies (30 m) o menos, utilizando tu modificador por Inteligencia como bonificador por ataque en lugar de tu modificador por Fuerza o Destreza. La lanza causa el daño normal acorde a su tamaño más tu modificador por Inteligencia, y entonces se rompe en un sinfín de astillas; el objetivo sufre 1 pg de daño por sangrado cada asalto en su turno. A 6° nivel y cada 6 niveles subsiguientes, la lanza obtiene un bonificador +1 por mejora y el daño por sangrado aumenta en +1. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu bonificador por Inteligencia.

Lanza de caballería giratoria(Ex) Ver la ficha de Lanza de caballería giratoria

[PZO1118]

A 7° nivel, el dragón puede alternar ataques con la punta perforante de su lanza de caballería (que tiene alcance), o con la parte roma (se trata como una clava) contra objetivos adyacentes. A diferencia de un arma doble, la calidad superior y las aptitudes especiales mágicas se aplican a ambas puntas de la lanza de caballería, excepto para aquellas aptitudes especiales del arma que sólo se aplican a armas con filo. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 2.

Lanza perforante(Ex) Ver la ficha de Lanza perforante

[PZO1118]

A 11° nivel, con una acción estándar como parte de una carga, un dragón que ataca a un oponente montado puede llevar a cabo dos ataques, uno contra la montura y otro contra el jinete, usando el ataque base más alto. Además, si la montura es golpeada y su jinete intenta negar el golpe con la dote Combatir desde una montura, la tirada de ataque del dragón se considera mayor en 4 puntos a la hora de calcular la CD de la prueba de Montar para negar el golpe. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 3.

Lanza relampagueante(Sb) Ver la ficha de Lanza relampagueante

[PZO1129]

El arcanista puede desatar una lanza de relámpagos gastando 1 punto de su Reservorio arcano y realizando un ataque de toque a distancia contra cualquier objetivo dentro 30 pies. Si el ataque impacta, inflige 1d6 puntos de daño por electricidad + el modificador de Carisma del arcanista, más 1d6 puntos de daño por electricidad por cada 2 niveles más allá del primero (hasta un máximo de 10d6 en el nivel 19). La visión del objetivo también se ve afectada, lo que hace que el objetivo trate a todas las criaturas como si tuvieran ocultación (20%) durante 1 asalto. Puede intentar una tirada de salvación de Fortaleza para negar la visión dañada.

Lanza sagrada(Sb) Ver la ficha de Lanza sagrada

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes conceder a un arma que toques la cualidad especial Sagrada durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles por encima del 8°.

Lanzabombas(Ex) Ver la ficha de Lanzabombas

[PZO1115]

El poder destructivo de las bombas resulta atractivo para los impulsos violentos de un químico maestro. Suma los niveles de Alquimista y químico maestro del personaje para determinar el daño que hacen sus bombas.

Lanzador experto(Ex) Ver la ficha de Lanzador experto

[PZO1115]

El lanzador es experto en arrojar objetos en combate. Aumenta en 10 pies (3 m) el incremento de alcance de cualquier arma arrojadiza u objeto. Esta aptitud sustituye a Movimiento rápido.

Lanzador furioso(Sb) Ver la ficha de Lanzador furioso

[PZO1115]

A partir de 4° nivel, los conjuros de un profeta de la furia se vuelven más potentes cuando está en furia. Al usar Momento de claridad, añade su nivel de Bárbaro a su nivel de lanzador. A 7° nivel, añade su bonificador por Constitución a la CD de cualquier conjuro que lanza estando en furia.

Lanzador indomable(Ex) Ver la ficha de Lanzador indomable

[PZO1115]

A 3° nivel, un profeta de la furia añade su bonificador por Constitución (si tiene) a las pruebas de concentración.

Lanzamiento(Ex) Ver la ficha de Lanzamiento

[PZO1115]

Como lanzamiento menor, pero el bárbaro puede aumentar el incremento de alcance a 20 pies (6 m) o aumentar el tamaño del objeto lanzado en una categoría de tamaño. Un bárbaro debe tener el poder de furia lanzamiento menor y debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Lanzamiento de conjuros de sangre(Sb) Ver la ficha de Lanzamiento de conjuros de sangre

[PZO1129]

A nivel 4, el rabioso de sangre obtiene la aptitud de lanzar conjuros incluso mientras permanece en Furia de sangre. También puede lanzar estos conjuros a la defensiva y puede intentar pruebas de concentración para estos conjuros mientras permanece en furia de sangre. Mientras esté en ese estado, puede lanzar y concentrarse sólo en sus conjuros de furia de sangre; los conjuros de otras clases no pueden utilizarse durante ese estado.

Lanzamiento de conjuros disminuido Ver la ficha de Lanzamiento de conjuros disminuido

[PZO1132]

Un esotérico tiene un espacio de conjuro menos de cada nivel que un magus normal. Si esto reduce su número de espacios de conjuros de un nivel particular a cero, puede lanzar conjuros de ese nivel solo si su Inteligencia permite conjuros adicionales de ese nivel. Esta aptitud altera el lanzamiento de conjuros del magus.

Lanzamiento de conjuros reducido Ver la ficha de Lanzamiento de conjuros reducido

[PZO1110]

Un clérigo de clausura sólo elige un dominio de la lista de dominios de su dios, y su número de conjuros diarios que no son de dominio de cada nivel de conjuro es uno menos de lo habitual (por ejemplo, un clérigo de clausura de 4° nivel tiene tres oraciones, dos conjuros de 1° nivel, un conjuro de dominio de 1 nivel, un conjuro de 2° nivel, y un conjuro de dominio de 2° nivel). Si eso reduce el número de conjuros al día de ese nivel a 0, sólo obtiene los conjuros adicionales a los que tiene derecho según su puntuación de Sabiduría, más el conjuro de dominio de dicho nivel.

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